divendres, 4 de novembre de 2011

Tendències en els mons virtuals

Previsiblemente Second Life Teen que se lanzó en Beta, se cerrará en enero de 2011, y los adolescentes de 16 ó 17 que integraban este mundo virtual para niños migrarán a la red principal con el resto de los adultos, como anuncia Linden Lab la empresa propietaria en su blog, probablemente se les restringirán los espacios que estén clasificados como G- hasta los 18 años. Las nuevas inscripciones a Second Life deberán tener una edad mínima de 16 en lugar de 18.

El anuncio lo realizó Philip Rosedale, CEO de Linden Lab, en su intervención durante la Second Life Community Convention de este año. Una decisión empresarial basada en una nueva estrategia de negocio, que puede suponer poner en relieve otras alternativas a considerar para la utilización educativa de los entornos inmersivos 3D.

Existen más de 200 Mundos Virtuales para niños, algunos con enfoque social y otros, educativo.

En 2009 se publicaba por la editorial UOC la obra "Mundos Virtuales 3D: Una guía para padres y formadores", todavía vigente, en el que entre otros MUVEs cabe destacar por su enfoque educativo:

QuestAtlantis (http://atlantis.crlt.indiana.edu/)

Quest Atlantis (QA) es un proyecto formativo internacional para niños, de edades comprendidas entre los 9 y los 16 años, que utiliza un entorno 3D multi-usuario desde 2001. La sede del proyecto está en la Universidad de Indiana.

El entorno ha sido diseñado para niños de 9 a 15 y combina las estrategias que se pueden ver en los juegos comerciales con el aprendizaje de contenidos. El proyecto pretende que los niños a través de las actividades de aprendizaje planteadas tanto online como off-line se involucren en la acción social.

Quest Atlantis 3D es un entorno de videojuegos basado en Web, que permite a los niños explorar el contenido curricular. Entre las actividades educativas que ofrece se encuentran los experimentos científicos y la combinación de estrategias de control de calidad con investigación educativa en el aprendizaje, y la motivación. El juego está diseñado para mejorar las vidas de los niños mientras se les ayuda a convertirse en adultos bien informados, responsables y empáticos.

Además de ofrecer un entorno seguro, el valor diferencial de QA, es el enfoque que aporta a cada actividad lúdica y educativa, ya que las mismas están vinculadas al principio de responsabilidad social, fomentando que el niño sea consciente de ser una persona socialmente comprometida con el mundo.


El proyecto ZORA

Desde una perspectiva técnica, la primera versión de ZORA se desarrolló en 1999 utilizando la plataforma de Microsoft Virtual Worlds. La versión actual de ZORA ha sido actualizada y desarrollada utilizando la plataforma ActiveWorlds. Esta plataforma para el desarrollo de múltiples entornos de usuario es utilizada por proyectos de investigación educativa.

Marina Umaschi Bers diseñó como parte de su trabajo de doctorado en el Media Lab del MIT en 2001 el entorno básico multiusuario ZORA; actualmente Marina es profesora en TuftsUniversity, y dirige el grupo de investigación DEVTEC (Developmental Technologies Research Group).
El objetivo general de ZORA, en su origen, era proporcionar un espacio seguro para que los niños exploraran sus identidades personales y capacidades a través de narraciones y programación.

En la actualidad, el grupo de investigación del DevTech a través de la Comunidad virtual de aprendizaje y cuidado (VCLC) utilizando el entorno virtual 3D de ZORA está explorando el potencial de los entornos virtuales para promover el desarrollo positivo de la juventud, permitiendo que los usuarios se conviertan en creadores activos en proyectos computacionales participando en comunidades virtuales
.
-Zora @ Hospitales: una comunidad virtual de trasplante de pacientes pediátricos que utiliza ZORA para crear una red de apoyo y mejorar la vinculación con los médicos y la adaptación escolar.

-Zora @ Computer Clubhouses: una comunidad virtual para los preadolescentes y adolescentes que participan en la red nacional e internacional de los entornos de aprendizaje de las escuelas, que utilizan ZORA para desarrollar la conciencia cultural y el respeto de la diversidad cultural.

-Ciudadanía Activa a través de la Tecnología (ACT): pre-orientación para los estudiantes de primer año que utilizan ZORA para crear el campus del futuro y explorar las conexiones entre la escuela y la comunidad.


PowerUp (http://www.powerupthegame.com/)

PowerUp está diseñado para que estudiantes de edades comprendidas entre los 12 y 14 años, aprendan sobre ciencia y conceptos matemáticos en la resolución de problemas medioambientales.

En el diseño del juego se tuvieron en cuenta requisitos de accesibilidad: se incorporaron características que permiten a los usuarios navegar con audio- incorporando comentarios para que puedan explorar el entorno, encontrar objetos y expresarse con mensajes de texto. Del mismo modo, PowerUp está diseñado para usuarios con pérdida de audición. La navegación es posible con el teclado y no sólo con el ratón.

Desarrollado por IBM en colaboración con TryScience en 2007, se publicó online en 2008. PowerUp es un juego multijugador online de estrategia en 3D, útil para profesores y para usuarios con ganas de aprender y/o poner a prueba sus conocimientos de matemáticas e ingeniería. El juego desafía a los adolescentes a ayudar a salvar el planeta "Helios" del desastre ecológico.

Los estudiantes trabajan en equipo, encontrándose con expertos ingenieros que les invitan a participar en actividades interactivas diseñadas para que descubran, desde su rol de ingenieros y constructores, cómo aprovechar las fuentes de energía renovables como alternativa a la quema de combustibles fósiles.


Whyville (http://www.whyville.net/smmk/nice)

Whyville, es propiedad de Numedeon, y está diseñado específicamente para fomentar el aprendizaje a través del juego de los pre-adolescentes de 8 a 15 años.

Las actividades están diseñadas para que los usuarios aprendan e interaccionen entre sí, de una forma segura, con control parental. Los niños pueden ganar Almejas a través de juegos educativos para mejorar su avatar o iniciar su propio negocio de venta de artículos a otros usuarios. Existe incluso un periódico propio al que pueden contribuir con artículos y noticias.

Los ciudadanos de Whyville participan en actividades educativas junto con sus amigos, y son desafiados a resolver los problemas a cambio de una recompensa. Los juegos y acertijos están basados en las ciencias, el arte y otras muchas disciplinas.

La metodología didáctica de Whywille se basa en el "aprender jugando". Por ejemplo, los niños adquieren conocimientos de matemáticas volando globos para aprender aritmética vectorial. O adquieren conocimientos de química y de respeto al medioambiente, seleccionando residuos para reciclarlos en el contenedor correcto.

Y, éstos son sólo algunos de los Mundos Virtuales disponibles para niños, que se referencian en un extracto de la obra disponible en creative commons.

Algunas reflexiones en relación a la evolución de los MUVEs

Para algunos niños su primera experiencia online se centra en el MUVE de enfoque social Club Penguin, propiedad de Disney, mucho antes de navegar en la web. Esta generación de usuarios mostrará diferentes expectativas en relación a las tecnologías de los mundos virtuales que actualmente están diseñadas para un público de más edad.

Dado que varios usuarios pueden participar y trabajar juntos mientras aprenden, la evolución de los MUVEs tiende a simulaciones multi-usuario para colaborar en conocimientos, procedimientos e información algo que ya se está aplicando en el ámbito sanitario, como así demuestra el software de PIVOTE.
A rasgos generales un "Entorno 3D de aprendizaje corporativo", que entraría dentro de una clasificación de MUVE, en el que se posicionan tecnologías como la que ofrece Teleplace o Protoesphere, ofrecería las siguientes funcionalidades:

1. Soporte y herramientas para ofrecer presentaciones.
2. Pizarra virtual.
3. Documentos colaborativos.
4. Escritorio compartido.
5. Feedback de los usuarios-con o sin avatar (por ejemplo, prestan atención, están implicados, están haciendo preguntas, etc.)

Sin embargo, la utilización de los MUVEs como portales de empresa no es una tendencia de interfaz, por muy fascinante que resulte, en la que el empleado pueda acceder a todas las herramientas de los medios sociales en los que participe, documentos y otras aplicaciones dentro de una plataforma 3D integrada.
Por otro lado, los mundos virtuales 3D no se están adoptando para sustituir al software de videoconferencia basado en PowerPoint, la atención de los usuarios se centra en las diapositivas de la pantalla e inicialmente cumplen con su función.

Aunque existen herramientas no inmersivas que pueden ser utilizadas (por ejemplo, cámaras web, chat textual, pizarras, etc.) en la acción formativa, no hay que desdeñar el valor de la inmersión para el aprendizaje.

Claramente la tendencia se orienta hacia un sistema abierto que integra herramientas web 2.0 como Facebook, Twitter, YouTube e incluso plataformas e-learning existentes (LMS) como Moodle, también existe cierto interés en desarrollos de MMORPG (juegos masivos multijugador online de rol) como aplicaciones de Facebook y accesibles desde esta red social que permiten la interacción desde ambos entornos.

Está claro que las tecnologías vinculadas a los Mundos Virtuales seguirán evolucionando, quién sabe si cada vez más hacia experiencias de inmersión vinculadas, integradas o mezcladas con la web social, los juegos sociales y la realidad aumentada, habrá que esperar otros doce meses para analizarlo. 


Referencias

-Philip Roselade, SLCC 2010, http://www.ustream.tv/recorded/8922472
-Teleplace,
http://www.teleplace.com/
-ProtoSphere,
http://www.protonmedia.com/
-Club Penguin,
http://www.clubpenguin.com/es/
-QuestAtlantis,
http://atlantis.crlt.indiana.edu/
-Second Life Teen,
http://teen.secondlife.com/
-Proyecto ZORA (Devtech)
http://ase.tufts.edu/DevTech/index.html
-PowerUp
http://www.powerupthegame.com/
-Whyville
http://www.whyville.net/smmk/nice
-"Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores" Editorial UOC, ISBN:
http://www.safecreative.org/work/0809301039678



Por Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.
Font: http://www.learningreview.es/educacion-y-mundos-virtuales/articulos-mundosv/1957-tendencias-en-mundos-virtuales-unos-van-otros-vienen-y-la-rueda-sigue-girando#.TrI0mY2349s.twitter


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